Cuánto consume una consola mientras juegas#
Mientras juegas, la consola no tiene una cifra fija. El consumo lo pone el juego: un título que exige gráficos al máximo mueve el procesador gráfico y los ventiladores, y otro más sencillo deja el aparato a media máquina.
Por eso ninguna consola declara «vatios» a secas y por eso no existe una etiqueta energética con una letra, como en la lavadora. Lo que sí hay es la potencia máxima de su fuente de alimentación, y esa cifra no es el consumo: es el techo que la fuente puede entregar.
El orden de magnitud útil es este: una consola de sobremesa actual jugando se mueve en el mismo rango que un televisor grande, y una portátil, en el de un ordenador ligero. Dos horas de juego al día son pocos kilovatios hora al mes, y no es ahí donde está la sorpresa.
La sorpresa está en las otras veintidós horas, y esa parte sí se puede acotar con una norma. Es la sección siguiente.
Cuánto puede consumir una consola en reposo, por norma#
El Reglamento (UE) 2023/826, consultado el 8 de septiembre de 2026 y aplicable desde el 9 de mayo de 2025, incluye expresamente las consolas de juegos entre los productos a los que se aplica, dentro del grupo de juguetes, artículos deportivos y de ocio.
Su anexo I las define como equipos cuya función principal es permitir jugar a videojuegos, con salida a una pantalla externa y mandos como entrada principal. Y aclara algo que sorprende: también son consolas los aparatos de mano con pantalla integrada que funcionan con batería.
| Estado | Tope | Al año si no se apaga |
|---|---|---|
| Modo desactivado | 0,50 W | 4,4 kWh |
| Modo preparado, solo reactivación | 0,50 W | 4,4 kWh |
| Modo preparado con pantalla de estado | 0,80 W | 7,0 kWh |
| Preparado en red, equipo no HiNA | 2,00 W | 17,5 kWh |
El caso real es casi siempre el último. Una consola en reposo con la red activa, para descargar actualizaciones y avisar de partidas, es un equipo de red, y su tope son dos vatios: 17,5 kilovatios hora al año, unos 3,50 € con un precio de 0,20 €/kWh.
Ese es el techo legal, no una medición. Muchas consolas se quedan bastante por debajo, y algunas ofrecen elegir entre un reposo con red y otro sin ella, que es exactamente la diferencia entre los dos vatios y el medio vatio de la tabla.
Cuánto se permitía antes y qué pasa con una consola vieja#
La norma anterior era el Reglamento (CE) 1275/2008, consultado el 8 de septiembre de 2026 y derogado el 9 de mayo de 2025. Sus límites de espera en red eran bastante más altos que los de hoy.
La consecuencia práctica es la de siempre con este tipo de normas: un aparato puesto en el mercado antes de mayo de 2025 cumplió lo que le tocaba entonces, y puede estar consumiendo en reposo varias veces lo que hoy se permitiría.
No es un motivo para cambiar de consola, pero sí para medirla. Si un aparato antiguo está en reposo con red las veinticuatro horas, esa cifra puede acercarse a la del router, y ahí ya conviene decidir si merece la pena dejarlo así.
Es el mismo patrón que en el router, donde el tope bajó de doce vatios a ocho y bajará a siete. La comparación completa está en cuánto consume un router.
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El reposo con red no es un capricho: descarga mientras duermes#
Antes de decidir apagarla del todo conviene saber para qué sirve ese consumo. En reposo con red la consola descarga actualizaciones y juegos, sincroniza partidas guardadas y avisa de invitaciones.
Una actualización de un juego grande puede ser de decenas de gigas. Descargarla mientras duermes cuesta esos dos vatios; descargarla mientras esperas para jugar cuesta lo mismo en electricidad y bastante más en paciencia.
- Reposo con red: descarga y sincroniza, hasta 2 W.
- Reposo sin red: solo espera la orden de encender, hasta 0,50 W.
- Apagada del todo: el mismo medio vatio si sigue enchufada.
- Desenchufada: cero, y sin actualizaciones.
- Carga de mandos en reposo: se suma a lo anterior.
La opción sensata para la mayoría es el reposo con red, aceptando sus tres euros y medio al año. Quien juegue poco y no quiera descargas automáticas gana algo apagándola del todo, y esa diferencia son unos dos euros y medio al año.
Cuánto cuesta al año tener una consola#
La cuenta suma las dos fases por separado, que es lo que casi nadie hace.
- Mide los vatios jugando con un medidor de enchufe.
- Multiplica por las horas de juego de la semana y por 52.
- Mide los vatios en reposo con la consola parada.
- Multiplica por las horas restantes del año.
- Suma las dos cifras y aplica tu precio en €/kWh.
Con un supuesto de diez horas de juego a la semana y el reposo en su tope de dos vatios, la parte de reposo puede acercarse a la de juego en una casa de jugadores ocasionales. En una de jugadores intensivos, jugar domina con claridad.
Ese cruce es el dato útil. Si juegas poco, lo que pagas es sobre todo la espera; si juegas mucho, la espera es marginal. La decisión de apagarla del todo depende de en cuál de los dos casos estás.
Para situar la consola entre el resto de la casa, la lista está en cuánto consume cada electrodoméstico. En casi todos los hogares queda muy por debajo de la calefacción, del termo y de la nevera.
Consolas portátiles, mandos y el cargador que se queda puesto#
Una consola portátil consume mucho menos porque su pantalla y su procesador son pequeños, y porque funciona con batería. Lo que consume del enchufe es la recarga, más lo que gaste el cargador cuando se queda puesto sin nada.
Ese cargador es una fuente de alimentación externa, y tiene su propio tope en el Reglamento (UE) 2019/1782, consultado el 8 de septiembre de 2026: 0,30 W en vacío para los de tensión de salida múltiple.
Los mandos inalámbricos también se cargan, y algunos lo hacen desde la propia consola en reposo. Eso mantiene el aparato en un estado de consumo mayor del que tendría solo esperando, así que si cargas mandos por la noche, mídelo con ellos puestos.
La cuenta detallada de una batería pequeña, con la misma norma, está en cuánto consume cargar el móvil. Los números son del mismo orden y la lógica, idéntica.
Cómo medir cuánto consume tu consola#
Un medidor de enchufe entre la pared y la consola resuelve las dos preguntas. Primero mide una sesión de juego real, con el juego que más uses, y anota los minutos: la potencia media de esa sesión es tu cifra de juego.
Después déjalo veinticuatro horas con la consola en reposo y sin tocarla. Divide los kilovatios hora entre 24 y tendrás los vatios de espera, que es el número que compararás con los topes de la norma.
Repite esa segunda medida con la red desactivada, si tu consola lo permite. La diferencia entre las dos es exactamente lo que cuestan las descargas automáticas, y con ese dato la decisión deja de ser una opinión.
Si tienes la consola conectada a un televisor y a una barra de sonido, mídelos juntos con una regleta. El conjunto del mueble suele consumir bastante más que la consola sola, y ese es el número que decide si compensa una regleta con interruptor.
Errores al calcular cuánto consume una consola#
El error más repetido es tomar los vatios de la fuente de alimentación como consumo. Esa cifra es lo máximo que la fuente puede entregar, no lo que el aparato pide jugando, y suele estar muy por encima.
- Confundir la potencia de la fuente con el consumo real.
- Medir un instante en vez de una sesión completa.
- Olvidar las horas de reposo, que son casi todas.
- Suponer que apagarla desde el mando la apaga del todo.
- Cargar mandos en reposo y no contarlo.
- Aplicar los topes actuales a una consola anterior a mayo de 2025.
- Atribuir a la consola el consumo del televisor y del sonido.
Y un error de criterio: buscar el ahorro aquí. Una consola no es un aparato relevante en la factura de una casa. Si la cifra te preocupa, la lista de lo que sí pesa empieza por la calefacción y el agua caliente.
Si la factura sube y jugáis lo mismo de siempre, el aumento está en otro sitio. Repasa días facturados, precio, potencia y servicios con la guía para leer la factura de la luz.
